sexta-feira, 22 de julho de 2016

REALIDADE AUMENTADA VS. REALIDADE VIRTUAL

LUÍSA VAZ
Ao fim de mais de uma década, está de volta numa nova versão, o jogo Pokemón que já foi jogo de cartucho do Game Boy e da Nintendo DS, desenho animado e jogo de troca de cartas. Aparece agora em formato de aplicação para ser jogado nos telemóveis podendo ser descarregado gratuitamente.

Ora o que se pretende saber é o que este jogo tem de diferente e porque está a fazer tanto furor nos mercados onde já foi lançado. A principal diferença reside no facto de se tratar de um jogo de Realidade Aumentada e não de Realidade Virtual como até aqui. Por Realidade Aumentada entende-se o uso da nossa realidade através do dispositivo de GPS do telemóvel onde são inseridos diversos elementos. Assim, o jogador vê a sua Realidade no ecrã do seu telemóvel mas vê os bonecos e demais elementos do jogo inseridos nessa mesma realidade.

Numa primeira análise, o facto de as pessoas, os jogadores, andarem de telemóvel em punho á procura dos Pokemón e tentando capturá-los pode levar a que se pense que as pessoas recusam a interacção com outros Seres Humanos preferindo uma interacção com um jogo. No entanto e de acordo com uma conhecida psicóloga norte-americana, Marlynn Wei M.D., J.D, o jogo tem várias implicações positivas ao nível do comportamento e de doenças como a depressão e a ansiedade.

Ficamos a saber que a partir do momento em que o jogo encoraja os jogadores a saírem de suas casas, caminhar e ter mais interacção social, os seus problemas de depressão e ansiedade são minorados pois sentem-se motivados à prática de actividades que de outra forma não realizariam. Ficamos também a saber que os jogos de Realidade Virtual têm sido utilizados para a melhoria da saúde física e psicológica como sejam os casos de ansiedade, depressão e stress pós-traumático mas também para aliviar a dor e ajudar na recuperação de ataques cardíacos.

Uma vez que a Realidade Aumentada tem por base a nossa própria realidade, ela é também vista como uma terapia eficaz no tratamento de fobias como seja a das baratas e em casos de stress pós-traumático. Há relatos de pelo menos um caso em que a “dor fantasma” de um amputado, dor que aparece quando um membro é amputado ou severamente danificado foi controlada. A Realidade Aumentada presente no jogo dá às pessoas incentivos para que saiam de casa e explorem o mundo à sua volta.

Como factores a favor do jogo podemos encontrar os seguintes argumentos: Na terapia cognitiva comportamental, através da activação comportamental podemos adoptar comportamentos saudáveis por via da recompensa. Assim, ao caminharmos pela nossa vizinhança em busca dos Pokemón que são a nossa recompensa, praticamos exercício e temos um estilo de vida mais saudável o que nos leva a ter mais comportamentos saudáveis como se de um ciclo vicioso positivo se tratasse.

Para ajudar no tratamento das depressões, conseguir que os pacientes estejam focados e interajam é de suma-importância. Assim, a existência de uma estrutura clara com feedback imediato e objectivos atingíveis pode contrariar a sensação de fatiga, baixos índices energéticos, falta de estrutura e falta de motivação tão comuns em pessoas com estados depressivos. Ao criar um sistema de objectivos alcançáveis, o jogo fomenta a sensação de efectivação e movimento adiante.

Também podemos concluir que o jogo é muito bom no que toca ao controlo da ansiedade social pois permite que as pessoas interajam mais por causa do jogo e falem na rua com perfeitos desconhecidos. Da mesma forma que permite ser jogado em modo “solitário” também permite que existam estas interacções com outros jogadores que ocorrem com uma taxa de risco mínima visto que se cinge ao jogo e ao que lá se passa.

Ao contrário do que se passa com as apps de encontros como o Tinder, no caso do jogo o objectivo é que os jogadores se foquem em algo bonito e inocente e não estejam por isso sujeitos aos julgamentos dos seus pares.

Como encoraja o exercício físico por via das caminhadas, o jogo, que obriga a que se caminhem certas distâncias para que se completem os objectivos, ajuda mais uma vez nos casos de ansiedade e depressão.

O facto de muitos Pokemón serem colocados estrategicamente em monumentos ou zonas de difícil acesso faz com que os jogadores notem mais o Património que os rodeia, algo que provavelmente de outra forma não fariam.

O facto de se misturar a realidade com a fantasia desperta a nossa “criança interior” e tendo em conta que a app nos permite tirar fotos engraçadas e que vemos bonecos a saltar na rua e nos edifícios, ajuda a que nos sintamos criativos e como se tivéssemos voltado à nossa infância.

O jogo também tem contras e esses também devem ser levados em consideração. Assim, ele já está a ser acusado de violações de privacidade, de provocar ferimentos e já foi implicado em crimes

Apesar de ser passado “fora de portas” o jogo mantém-nos presos ao telemóvel. Um dos contras é que consome imensa bateria dos aparelhos e segundo a Associação Pediátrica Norte-americana, as crianças não devem estar expostas por mais do que duas horas por dia a um ecrã. No entanto, o facto de o jogo fomentar a interacção com outros jogadores contraria em parte este ponto negativo.

O bom-senso também aqui deve ser utilizado e há já casos de ferimentos de jogadores que correram riscos por causa do jogo. Apesar da advertência que é feita inicialmente, na loucura de caçar os Pokemón há quem se esqueça das mais básicas regras de segurança.

Torna-se prudente que não se jogue por várias horas seguidas pois tratando-se de uma competição que nos eleva os níveis de adrenalina e acelera o batimento cardíaco, os jogadores podem experimentar sensações de cansaço extremo.

De acordo com as experiencias individuais, há sempre o risco de que uma participação mais activa no jogo nos torne mais anti-sociais e nos leve a viver menos na “vida real” criando uma espécie de adição.

Para pessoas com dificuldades em separar o mundo real do imaginário, o jogo pode potenciar situações menos agradáveis para pessoas com algum tipo de sintomas psicóticos pelo que é aconselhável que se fale primeiro com um médico.

Para já o que se sabe é que os fãs do jogo se estão a divertir e a explorar o mundo que os rodeia e exceptuando aqueles que sobem árvores e não conseguem descer ou que se colocam em algum tipo de perigo ou situação constrangedora, a aceitação tem sido elevadíssima levando até a que os lucros da Nintendo disparassem para os 7 biliões de dólares americanos.

Se se trata de um simples jogo colectivo ou solitário, se é uma nova forma de as pessoas verem a sua realidade de todos os dias, se contribuirá para o isolamento ou para o tratamento de doenças do foro psicológico, isso só o tempo e os estudos nos irão dizer. O que é importante é que as pessoas não usem diversões como modo de vida, não exagerem no uso que fazem do jogo podendo perigar a sua vida pessoal, familiar ou profissional e que como em tudo, usem bom-senso.

Posto isto “gamers”, divirtam-se mas não caiam das árvores!

Sem comentários:

Enviar um comentário